Halaman

Selasa, 26 Maret 2013

FLOWCHART


1. PENDAHULUAN
Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan
urut-urutan prosedur dari suatu program.
Flowchart berfungsi :
•    untuk memudahkan perancangan alur urutan logika suatu program,
•    memudahkan pelacakkan sumber kesalahan program,
•    untuk menerangkan logika program.
•    menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil
•    menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian.

Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya
masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.

2. PEDOMAN-PEDOMAN DALAM MEMBUAT FLOWCHART
Bila seorang analis dan programmer akan membuat flowchart, ada beberapa 
petunjuk yang harus diperhatikan, seperti :
a.    Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke
       kanan.
b.    Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan
       definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
c.    Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
d.    Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan
       deskripsi kata kerja, misalkan “menghitung luas lingkaran”.
e.    Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.
f.    Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus
      ditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong
      aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada
      flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan
      percabangannya diletakan pada halaman yang terpisah atau hilangkan
      seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem.
g.   Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.

3. JENIS-JENIS FLOWCHART
 Flowchart terbagi atas lima jenis, yaitu :
Flowchart Sistem (System Flowchart)
Flowchart Paperwork / Flowchart Dokumen (Document Flowchart)
Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)
Flowchart Program (Program Flowchart)
Flowchart Proses (Process Flowchart)
3.1. FLOWCHART SISTEM
 Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau
apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan
menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem.
Dengan kata lain, flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari
urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu
sistem.
Flowchart Sistem terdiri dari data yang mengalir melalui sistem dan proses
yang mentransformasikan data itu. Data dan proses dalam flowchart
sistem dapat digambarkan secara online (dihubungkan langsung dengan
komputer) atau offline (tidak dihubungkan langsung dengan komputer,
misalnya mesin tik, cash register atau kalkulator).
3.2. FLOWCHART PAPERWORK / FLOWCHART DOKUMEN
Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem.
Flowchart Paperwork sering disebut juga dengan Flowchart Dokumen.
Kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan
sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan
laporan diproses, dicatat dan disimpan.
3.3. FLOWCHART SKEMATIK
 Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart Sistem yang menggambarkan
suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya
menggunakan simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga menggunakan
gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau peralatan lain yang
digunakan dalam sistem.
Flowchart Skematik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis
sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol
flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari
simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh
seseorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti
flowchart.
Gambar-gambar ini mengurangi kemungkinan salah pengertian tentang
sistem, hal ini disebabkan oleh ketidak-mengertian tentang simbol-simbol
yang digunakan. Gambar-gambar juga memudahkan pengamat untuk
mengerti segala sesuatu yang dimaksudkan oleh analis, sehingga hasilnya
lebih menyenangkan dan tanpa ada salah pengertian.
3.4. FLOWCHART PROGRAM
Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Sistem.
Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang
bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya
dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atau
prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi.
Programmer menggunakan flowchart program untuk menggambarkan
urutan instruksi dari program komputer.
Analis Sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan
urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi.
3.5. FLOWCHART PROSES
Flowchart Proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial
yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam
suatu prosedur atau sistem.
4. SIMBOL-SIMBOL FLOWCHARTSimbol-simbol flowchart yang biasanya dipakai adalah simbol-simbol
flowchart standar yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO.

CONTOH:

 Sumber:
http://tugaspaktri.blogspot.com/2012/03/blog-post.html
http://logikasteve.wordpress.com/2010/03/19/apa-itu-flowchart/

Minggu, 10 Maret 2013

Algoritma


     Apakah Itu Algoritma ditinjau dari asal-usul katanya, kata Algoritma sendiri mempunyai sejarahyang aneh. Orang hanya menemukan kata algorism yang berarti prosesmenghitung dengan angka arab. Anda dikatakan algorist jika Andamenghitung menggunakan angka arab. Para ahli bahasa berusahamenemukan asal kata ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnyapara ahli sejarah matematika menemukan asal kata tersebut yang berasaldari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja’far MuhammadIbnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadiAlgorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya “Buku pemugaran dan pengurangan” (The book ofrestoration and reduction). Dari judul buku itu kita juga memperoleh akarkata “Aljabar” (Algebra). Perubahan kata dari algorism menjadi algorithmmuncul karena kata algorism sering dikelirukan dengan arithmetic,sehingga akhiran –sm berubah menjadi –thm. Karena perhitungan denganangka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata algorithmberangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya. Dalam bahasa Indonesia,kata algorithm diserap menjadi algoritma.

Definisi Algoritma“Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalahyang disusun secara sistematis dan logis”. Kata logis merupakan kata kuncidalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harusdapat ditentukan bernilai salah atau benar.Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untukmelakukan pekerjaan tertentu. Pertimbangan dalam pemilihan algoritmaadalah, pertama, algoritma haruslah benar. Artinya algoritma akan memberikankeluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidakpeduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah,pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik. 

Pertimbangan kedua yang harus diperhatikan adalah kita harus mengetahuiseberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut. Hal ini pentingterutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang memerlukanaproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan). Algoritma yangbaik harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilaiyang sebenarnya.Ketiga adalah efisiensi algoritma. Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikankeluaran yang benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus menungguberjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanyatidak akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitujuga dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka semakinburuklah algoritma tersebut.Dalam kenyataannya, setiap orang bisa membuat algoritma yang berbedauntuk menyelesaikan suatu permasalahan, walaupun terjadi perbedaandalam menyusun algoritma, tentunya kita mengharapkan keluaran yangsama. Jika terjadi demikian, carilah algoritma yang paling efisien dan cepat.

1.1.2. Beda Algoritma dan Program- Program adalah kumpulan pernyataan komputer, sedangkan metode dan tahapan sistematis dalam program adalah algoritma. Program ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman. Jadi bisa disebut bahwa program adalah suatu implementasi dari bahasa pemrograman. Beberapa pakar memberi formula bahwa: Program = Algoritma + Bahasa (Struktur Data) Bagaimanapun juga struktur data dan algoritma berhubungan sangat erat pada sebuah program. Algoritma yang baik tanpa pemilihan struktur datayang tepat akan membuat program menjadi kurang baik, demikian juga sebaliknya.

Pembuatan algoritma mempunyai banyak keuntungan di antaranya:
1. Pembuatan atau penulisan algoritma tidak tergantung pada bahasa pemrograman manapun, artinya penulisan algoritma independen dari bahasa pemrograman dan komputer yang melaksanakannya.
2. Notasi algoritma dapat diterjemahkan ke dalam berbagai bahasa pemrograman.
3. Apapun bahasa pemrogramannya, output yang akan dikeluarkan sama karena algoritmanya sama.

Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam membuat algoritma:
     1. ) Teks algoritma berisi deskripsi langkah-langkah penyelesaian masalah. Deskripsi tersebut dapat ditulis dalam notasi apapun asalkan mudah dimengerti dan dipahami.
    2.) Tidak ada notasi yang baku dalam penulisan teks algoritma seperti notasi bahasa pemrograman. Notasi yang digunakan dalam menulis algoritma disebut notasi algoritmik.
    3.) Setiap orang dapat membuat aturan penulisan dan notasi algoritmik sendiri. Hal ini dikarenakan teks algoritma tidak sama dengan teks program. Namun, supaya notasi algoritmik mudah ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman tertentu, maka sebaiknya notasi algoritmik tersebut berkorespondensi dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
    4.) Notasi algoritmik bukan notasi bahasa pemrograman, karena itu pseudocode dalam notasi algoritmik tidak dapat dijalankan oleh komputer. Agar dapat dijalankan oleh komputer, pseudocode dalam notasi algoritmik harus ditranslasikan atau diterjemahkan ke dalam notasi bahasa pemrograman yang dipilih. Perlu diingat bahwa orang yang menulis program sangat terikat dalam aturan tata bahasanya dan spesifikasi mesin yang menjalannya.
5. Algoritma sebenarnya digunakan untuk membantu kita dalam mengkonversikan suatu permasalahan ke dalam bahasa pemrograman.
6. Algoritma merupakan hasil pemikiran konseptual, supaya dapat dilaksanakan oleh komputer, algoritma harus ditranslasikan ke dalam notasi bahasa pemrograman. 

Ada beberapa hal yang harus diperhatikan pada translasi tersebut, yaitu:
a. Pendeklarasian variabel Untuk mengetahui dibutuhkannya pendeklarasian variabel dalam penggunaan bahasa pemrograman apabila tidak semua bahasa pemrograman membutuhkannya.
b. Pemilihan tipe data Apabila bahasa pemrograman yang akan digunakan membutuhkan pendeklarasian variabel maka perlu hal ini dipertimbangkan pada saat pemilihan tipe data.
c. Pemakaian instruksi-instruksi Beberapa instruksi mempunyai kegunaan yang sama tetapi masing- masing memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda.
d. Aturan sintaksis Pada saat menuliskan program kita terikat dengan aturan sintaksis dalam bahasa pemrograman yang akan digunakan.
e. Tampilan hasil Pada saat membuat algoritma kita tidak memikirkan tampilan hasil yang akan disajikan. Hal-hal teknis ini diperhatikan ketika mengkonversikannya menjadi program.
f. Cara pengoperasian compiler atau interpreter. Bahasa pemrograman yang digunakan termasuk dalam kelompok compiler atau interpreter.

 1.1.3. Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabangilmu komputer yang mengarah ke dalam terminologi algoritma. Namun,jangan beranggapan algoritma selalu identik dengan ilmu komputer saja.Dalam kehidupan sehari-hari pun banyak terdapat proses yang dinyatakandalam suatu algoritma. Cara-cara membuat kue atau masakan yang dinyatakan dalam suatu resep juga dapat disebut sebagai algoritma. Padasetiap resep selalu ada urutan langkah-langkah membuat masakan. Bilalangkah-langkahnya tidak logis, tidak dapat dihasilkan masakan yangdiinginkan. Ibu-ibu yang mencoba suatu resep masakan akan membaca satuper satu langkah-langkah pembuatannya lalu ia mengerjakan proses sesuaiyang ia baca. Secara umum, pihak (benda) yang mengerjakan proses disebutpemroses (processor). Pemroses tersebut dapat berupa manusia, komputer,robot atau alat-alat elektronik lainnya. Pemroses melakukan suatu prosesdengan melaksanakan atau “mengeksekusi” algoritma yang menjabarkanproses tersebut.Algoritma adalah deskripsi dari suatu pola tingkah laku yang dinyatakansecara primitif yaitu aksi-aksi yang didefenisikan sebelumnya dan diberinama, dan diasumsikan sebelumnya bahwa aksi-aksi tersebut dapat kerjakansehingga dapat menyebabkan kejadian.
Melaksanakan algoritma berarti mengerjakan langkah-langkah di dalamalgoritma tersebut. Pemroses mengerjakan proses sesuai dengan algoritmayang diberikan kepadanya. Juru masak membuat kue berdasarkan resepyang diberikan kepadanya, pianis memainkan lagu berdasarkan papan notbalok. Karena itu suatu algoritma harus dinyatakan dalam bentuk yangdapat dimengerti oleh pemroses. 

Jadi suatu pemroses harus:
1. Mengerti setiap langkah dalam algoritma.
2. Mengerjakan operasi yang bersesuaian dengan langkah tersebut.

Proses Algoritma Contoh Langkah dalam Algoritma
 1 Membuat kue Resep kue Masukkan telur ke dalam wajan, kocok sampai mengembang
            2 Membuat pakaian Pola pakaian Gunting kain dari pinggir kiri bawah ke arah kanan sejauh 5 cm
 3 Merakit mobil Panduan Sambungkan komponen merakit A dengan komponen B
4 Kegiatan sehari- Jadwal harian Pukul 06.00: mandi pagi, hari pukul 07.00: berangkat kuliah
5 Mengisi voucer HP Panduan Tekan 888, masukkan pengisian nomor voucer

         1.1.4. Mekanisme Pelaksanaan Algoritma oleh PemrosesKomputer hanyalah salah satu pemroses. Agar dapat dilaksanakan olehkomputer, algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrogramansehingga dinamakan program. Jadi program adalah perwujudan atauimplementasi teknis algoritma yang ditulis dalam bahasa pemrogramantertentu sehingga dapat dilaksanakan oleh komputer.Kata “algoritma” dan “program” seringkali dipertukarkan dalampenggunaannya. Misalnya ada orang yang berkata seperti ini: “programpengurutan data menggunakan algoritma selection sort”. Atau pertanyaanseperti ini: “bagaimana algoritma dan program menggambarkan grafik tersebut?”. Jika Anda sudah memahami pengertian algoritma yang sudah
Anda dapat membedakan arti kata algoritma danprogram. Algoritma adalah langkah-langkah penyelesaikan masalah,sedangkan program adalah realisasi algoritma dalam bahasa pemrograman.Program ditulis dalam salah satu bahasa pemrograman dan kegiatanmembuat program disebut pemrograman (programming). Orang yangmenulis program disebut pemrogram (programmer). Tiap-tiap langkah didalam program disebut pernyataan atau instruksi. Jadi, program tersusunatas sederetan instruksi. Bila suatu instruksi dilaksanakan, maka operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut dikerjakan komputer.Secara garis besar komputer tersusun atas empat komponen utama yaitu,piranti masukan, piranti keluaran, unit pemroses utama, dan memori. Unitpemroses utama (Central Processing Unit – CPU) adalah “otak” komputer,yang berfungsi mengerjakan operasi-operasi dasar seperti operasiperbandingan, operasi perhitungan, operasi membaca, dan operasi menulis.Memori adalah komponen yang berfungsi menyimpan atau mengingat-ingat. Yang disimpan di dalam memori adalah program (berisi operasi-operasi yang akan dikerjakan oleh CPU) dan data atau informasi (sesuatuyang diolah oleh operasi-operasi). Piranti masukan dan keluaran (I/Odevices) adalah alat yang memasukkan data atau program ke dalam memori,dan alat yang digunakan komputer untuk mengkomunikasikan hasil-hasilaktivitasnya. Contoh piranti masukan antara lain, papan kunci (keyboard),pemindai (scanner), dan cakram (disk). Contoh piranti keluaran adalah,layar peraga (monitor), pencetak (printer), dan cakram. Piranti Unit Pemroses Piranti masukkan Utama (CPU) Keluaran Memori. Komponen-Komponen Utama Komputer Mekanisme kerja keempat komponen di atas dapat dijelaskan sebagaiberikut. Mula-mula program dimasukkan ke dalam memori komputer.Ketika program dilaksanakan (execute), setiap instruksi yang telah tersimpan di dalam memori dikirim ke CPU. CPU mengerjakan operasi-operasi yang bersesuaian dengan instruksi tersebut. Bila suatu operasimemerlukan data, data dibaca dari piranti masukan, disimpan di dalammemori lalu dikirim ke CPU untuk operasi yang memerlukannya tadi. Bilaproses menghasilkan keluaran atau informasi, keluaran disimpan ke dalammemori, lalu memori menuliskan keluaran tadi ke piranti keluaran(misalnya dengan menampilkannya di layar monitor).

1.1.5. Belajar Memprogram dan Belajar Bahasa PemrogramanBelajar memprogram tidak sama dengan belajar bahasa pemrograman.Belajar memprogram adalah belajar tentang metodologi pemecahanmasalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yangmudah dibaca dan dipahami. Sedangkan belajar bahasa pemrogramanberarti belajar memakai suatu bahasa aturan-aturan tata bahasanya,pernyataan-pernyataannya, tata cara pengoperasian compiler-nya, danmemanfaatkan pernyataan-pernyataan tersebut untuk membuat programyang ditulis hanya dalam bahasa itu saja. Sampai saat ini terdapat puluhanbahasa pemrogram, antara lain bahasa rakitan (assembly), Fortran, Cobol,Ada, PL/I, Algol, Pascal, C, C++, Basic, Prolog, LISP, PRG, bahasa-bahasa simulasi seperti CSMP, Simscript, GPSS, Dinamo. Berdasarkanterapannya, bahasa pemrograman dapat digolongkan atas dua kelompokbesar: 1. Bahasa pemrograman bertujuan khusus. Yang termasuk kelompok ini adalah Cobol (untuk terapan bisnis dan administrasi). Fortran (terapan komputasi ilmiah), bahasa rakitan (terapan pemrograman mesin), Prolog (terapan kecerdasan buatan), bahasa-bahasa simulasi, dan sebagainya. 2. Bahasa perograman bertujuan umum, yang dapat digunakan untuk berbagai aplikasi. Yang termasuk kelompok ini adalah bahasa Pascal, Basic dan C. Tentu saja pembagian ini tidak kaku. Bahasa- bahasa bertujuan khusus tidak berarti tidak bisa digunakan untuk aplikasi lain. Cobol misalnya, dapat juga digunakan untuk terapan ilmiah, hanya saja kemampuannya terbatas. Yang jelas, bahasa- bahasa pemrograman yang berbeda dikembangkan untuk bermacam-macam terapan yang berbeda pula.Berdasarkan pada apakah notasi bahasa pemrograman lebih “dekat” kemesin atau ke bahasa manusia, maka bahasa pemrograman dikelompokkan atas dua macam:

1. Bahasa tingkat rendah. Bahasa jenis ini dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa harus melalui penerjemah (translator). Contohnya adalah bahasa mesin. CPU mengambil instruksi dari memori, langsung mengerti dan langsung mengerjakan operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat primitif, sangat sederhana, orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit dipahami manusia. Sedangkan bahasa rakitan dimasukkan ke dalam kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai dalam bahasa ini lebih dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakan instruksinya masih perlu penerjemahan ke dalam bahasa mesin.
2. Bahasa tingkat tinggi, yang membuat pemrograman lebih mudah dipahami, lebih “manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa manusia (bahasa Inggris). Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggi tidak dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih dahulu oleh sebuah translator bahasa (yang disebut kompilator atau compiler) ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, dan sebagainya.Bahasa pemrograman bisa juga dikelompokkan berdasarkan pada tujuan dan fungsinya.

Secara sistematis berikut diberikan kiat-kiat untuk belajar memprogram danbelajar bahasa pemrograman serta produk yang dapat dihasilkan:
a. Belajar Memprogram
• Belajar memprogram: belajar bahasa pemrograman.8
Belajar memprogram: belajar tentang strategi pemecahan masalah, metodologi dan sistematika pemecahan masalah kemudian menuliskannya dalam notasi yang disepakati bersama.
• Belajar memprogram: bersifat pemahaman persoalan, analisis dan sintesis.
• Belajar memprogram, titik berat: designer program.b. Belajar Bahasa Pemrograman
• Belajar bahasa pemrograman: belajar memakai suatu bahasa pemrograman, aturan sintaks, tatacara untuk memanfaatkan pernyataan yang spesifik untuk setiap bahasa.
• Belajar bahasa pemrograman, titik berat: coder.c. Produk yang Dihasilkan Pemrogram
• Program dengan rancangan yang baik (metodologis, sistematis).
• Dapat dieksekusi oleh mesin
.• Berfungsi dengan benar.
• Sanggup melayani segala kemungkinan masukan
.• Disertai dokumentasi.
• Belajar memprogram, titik berat: designer program.

1.2. Menilai Sebuah AlgoritmaKetika manusia berusaha memecahkan masalah, metode atau teknik yangdigunakan untuk memecahkan masalah itu ada kemungkinan bisa banyak(tidak hanya satu). Dan kita memilih mana yang terbaik di antara teknik-teknik itu. Hal ini sama juga dengan algoritma, yang memungkinkan suatupermasalahan dipecahkan dengan metode dan logika yang berlainan. Yangmenjadi pertanyaan adalah bagaimana mengukur mana algoritma yangterbaik?Beberapa persyaratan untuk menjadi algoritma yang baik adalah:

1.) Tingkat kepercayaannya tinggi (realibility). Hasil yang diperoleh dari proses harus berakurasi tinggi dan benar.
2.)    Pemrosesan yang efisien (cost rendah). Proses harus diselesaikan secepat mungkin dan frekuensi kalkulasi yang sependek mungkin.
Sifatnya general. Bukan sesuatu yang hanya untuk menyelesaikan satu kasus saja, tapi juga untuk kasus lain yang lebih general.

• Bisa dikembangkan (expandable). Haruslah sesuatu yang dapat kita kembangkan lebih jauh berdasarkan perubahan requirement yang ada.
• Mudah dimengerti. Siapapun yang melihat, dia akan bisa memahami algoritma Anda. Susah dimengertinya suatu program akan membuat susah di-maintenance (kelola).
• Portabilitas yang tinggi (portability). Bisa dengan mudah diimplementasikan di berbagai platform komputer.
• Precise (tepat, betul, teliti). Setiap instruksi harus ditulis dengan seksama dan tidak ada keragu-raguan, dengan demikian setiap instruksi harus dinyatakan secara eksplisit dan tidak ada bagian yang dihilangkan karena pemroses dianggap sudah mengerti. Setiap langkah harus jelas dan pasti. Contoh: Tambahkan 1 atau 2 pada x. Instruksi di atas terdapat keraguan.
• Jumlah langkah atau instruksi berhingga dan tertentu. Artinya, untuk kasus yang sama banyaknya, langkah harus tetap dan tertentu meskipun datanya berbeda.
• Efektif. Tidak boleh ada instruksi yang tidak mungkin dikerjakan oleh pemroses yang akan menjalankannya. Contoh: Hitung akar 2 dengan presisi sempurna. Instruksi di atas tidak efektif, agar efektif instruksi tersebut diubah. Misal: Hitung akar 2 sampai lima digit di belakang koma.
• Harus terminate. Jalannya algoritma harus ada kriteria berhenti. Pertanyaannya adalah apakah bila jumlah instruksinya berhingga maka pasti terminate?
• Output yang dihasilkan tepat. Jika langkah-langkah algoritmanya logis dan diikuti dengan seksama maka dihasilkan output yang diinginkan.

1.3. Penyajian AlgoritmaPenyajian algoritma secara garis besar bisa dalam 2 bentuk penyajian yaitutulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu denganstruktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris)dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kodepemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga lebih tepatdigunakan untuk menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikankepada pemrogram.
Keduamisal nya dengan flowchart. Secara umum, pseudocode mengekspresikanide-ide secara informal dalam proses penyusunan algoritma. Salah satu carauntuk menghasilkan kode pseudo adalah dengan meregangkan aturan-aturanbahasa formal yang dengannya versi akhir dari algoritma akan diekspresikan. Pendekatan ini umumnya digunakan ketika bahasapemrograman yang akan digunakan telah diketahui sejak awal.Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan danhubungan antar proses beserta pernyataannya. Gambaran ini dinyatakandengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan prosestertentu. Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung.Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukanpengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah. Disamping itu flowchart juga berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasiantara pemrogram yang bekerja dalam tim suatu proyek.

Ada dua macam flowchart yang menggambarkan proses dengan komputer,yaitu:
1. Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan proses suatu file dalam suatu media menjadi file di dalam media lain, dalam suatu sistem pengolahan data. Beberapa contoh Flowchart sistem: Dokumen Pengurutan Offline Kegiatan Manual Hard Disk
2. Flowchart program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program.Kaidah-Kaidah Umum Pembuatan Flowchart ProgramDalam pembuatan flowchart Program tidak ada rumus atau patokan yangbersifat mutlak.

 Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikirandalam menganalisis suatu masalah dengan komputer.
Program yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan yanglainnya.Namun secara garis besar setiap pengolahan selalu terdiri atas 3 bagianutama, yaitu: Input, Proses pengolahan dan Output Input Proses Output (Bahan mentah) (Bahan Jadi)Untuk pengolahan data dengan komputer, urutan dasar pemecahan suatumasalah: START, berisi pernyataan untuk persiapan peralatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan persoalan. READ, berisi pernyataan kegiatan untuk membaca data dari suatu peralatan input. PROSES, berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca. WRITE, berisi pernyataan untuk merekam hasil kegiatan ke peralatan output. END, mengakhiri kegiatan pengolahan.Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart,namun ada beberapa anjuran: Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat. Jalannya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas. Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END.Berikut merupakan beberapa contoh simbol flowchart yang disepakati olehdunia pemrograman
Off-page Process reference Decision Predefined process Input/Output data Control transfer Document Terminator Stored data Preparation Loop Connector Line ConnectorUntuk memahami lebih dalam mengenai flowchart ini, akan diambil sebuahkasus sederhana.Kasus:Buatlah sebuah rancangan program dengan menggunakan flowchart,mencari luas persegi panjang.Solusi:Perumusan untuk mencari luas persegi panjang adalah: L = p. ldi mana, L adalah Luas persegi panjang, p adalah panjang persegi, dan ladalah lebar persegi.

l. 3. Data dari p dan l akan diproses pada simbol ketiga dengan menggunakan perumusan L = p. l 4. Simbol keempat menunjukkan hasil output dari proses dari simbol ketiga. 5. Simbol kelima atau terakhir menunjukkan berakhirnya program dengan tanda End.1.4. Struktur Dasar AlgoritmaAlgoritma berisi langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah-langkah tersebut dapat berupa runtunan aksi (sequence), pemilihan aksi(selection), pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadistruktur dasar pembangunan algoritma ada tiga, yaitu:
1. Struktur Runtunan Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan.
2. Struktur Pemilihan Digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi.
3. Struktur Perulangan Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang-ulang.
Tahapan dalam Pemrograman Langkah-langkah yang dilakukan dalam menyelesaikan masalah dalampemrograman dengan komputer adalah:

1. Definisikan Masalah Berikut adalah hal-hal yang harus diketahui dalam analisis masalah supaya kita mengetahui bagaimana permasalahan tersebut:
a. Kondisi awal, yaitu input yang tersedia.
b. Kondisi akhir, yaitu output yang diinginkan.
c. Data lain yang tersedia.
d. Operator yang tersedia.
e. Syarat atau kendala yang harus dipenuhi. Contoh kasus: Menghitung biaya percakapan telepon di wartel. Proses yang perlu diperhatikan adalah:
a. Input yang tersedia adalah jam mulai bicara dan jam selesai bicara.
 b. Output yang diinginkan adalah biaya percakapan.
c. Data lain yang tersedia adalah besarnya pulsa yang digunakan dan biaya per pulsa.
d. Operator yang tersedia adalah pengurangan (-), penambahan (+), dan perkalian (*).
e. Syarat kendala yang harus dipenuhi adalah aturan jarak dan aturan waktu.

Buat Algoritma dan Struktur Cara Penyelesaian Jika masalahnya kompleks, maka dibagi ke dalam modul-modul. Tahap penyusunan algoritma seringkali dimulai dari langkah yang global terlebih dahulu. Langkah global ini diperhalus sampai menjadi langkah yang lebih rinci atau detail. Cara pendekatan ini sangat bermanfaat dalam pembuatan algoritma untuk masalah yang kompleks. Penghalusan langkah dengan cara memecah langkah menjadi beberapa langkah. Setiap langkah diuraikan lagi menjadi beberapa langkah yang lebih sederhana. Penghalusan langkah ini akan terus berlanjut sampai setiap langkah sudah cukup rinci dan tepat untuk dilaksanakan oleh pemroses. Menulis Program Algoritma yang telah dibuat, diterjemahkan dalam bahasa komputer menjadi sebuah program. Perlu diperhatikan bahwa pemilihan algoritma yang salah akan menyebabkan program memiliki untuk kerja yang kurang baik. Program yang baik memiliki standar penilaian:
Standar teknik pemecahan masalah - Teknik Top-Down Teknik pemecahan masalah yang paling umum digunakan.
Prinsipnya adalah suatu masalah yang kompleks dibagi-bagi ke dalam beberapa kelompok masalah yang lebih kecil. Dari masalah yang kecil tersebut dilakukan analisis. Jika dimungkinkan maka masalah tersebut akan dipilah lagi menjadi subbagian- subbagian dan setelah itu mulai disusun langkah-langkah penyelesaian yang lebih detail. - Teknik Bottom-Up Prinsip teknik bottom up adalah pemecahan masalah yang kompleks dilakukan dengan menggabungkan prosedur-prosedur yang ada menjadi satu kesatuan program sebagai penyelesaian masalah tersebut.

Standar penyusunan program - Kebenaran logika dan penulisan. - Waktu minimum untuk penulisan program. - Kecepatan maksimum eksekusi program. - Ekspresi penggunaan memori. - Kemudahan merawat dan mengembangkan program. - User Friendly. - Portability. - Pemrograman modular. Mencari Kesalahan Kesalahan sintaks (penulisan program). b. Kesalahan pelaksanaan: semantik, logika, dan ketelitian. Uji dan Verifikasi Program Pertama kali harus diuji apakah program dapat dijalankan. Apabila program tidak dapat dijalankan maka perlu diperbaiki penulisan sintaksisnya tetapi bila program dapat dijalankan, maka harus diuji dengan menggunakan data-data yang biasa yaitu data yang diharapkan oleh sistem. Contoh data ekstrem, misalnya, program menghendaki masukan jumlah data tetapi user mengisikan bilangan negatif. Program sebaiknya diuji menggunakan data yang relatif banyak.

Teori dan Praktik dalam Pascal
Dokumentasi Program Dokumentasi program ada dua macam yaitu dokumentasi internal dan dokumentasi eksternal.
Dokumentasi internal adalah dokumentasi yang dibuat di dalam program yaitu setiap kita menuliskan baris program sebaiknya diberi komentar atau keterangan supaya mempermudah kita untuk mengingat logika yang terdapat di dalam instruksi tersebut, hal ini sangat bermanfaat ketika suatu saat program tersebut akan dikembangkan.

Dokumentasi eksternal adalah dokumentasi yang dilakukan dari luar program yaitu membuat user guide atau buku petunjuk aturan atau cara menjalankan program tersebut. Pemeliharaan Program :
a. Memperbaiki kekurangan yang ditemukan kemudian.
b. Memodifikasi, karena perubahan spesifikasi.Pemrograman ProseduralAlgoritma berisi urutan langkah-langkah penyelesaian masalah.

 Ini berartialgoritma adalah proses yang prosedural. Pada program prosedural, programdibedakan antara bagian data dengan bagian instruksi. Bagian instruksiterdiri dari atas runtunan (sequence) instruksi yang dilaksanakan satu persatu secara berurutan oleh sebuah pemroses. Alur pelaksanaan instruksidapat berubah karena adanya pencabangan kondisional. Data yang disimpandi dalam memori dimanipulasi oleh instruksi secara beruntun. Kita katakanbahwa tahapan pelaksanaan program mengikuti pola beruntun atau prosedural.Paradigma pemrograman seperti ini dinamakan pemrograman prosedural.Bahasa-bahasa tingkat tinggi seperti Cobol, Basic, Pascal, Fortran, danC/C++ mendukung kegiatan pemrograman prosedural, karena itu merekadinamakan juga bahasa prosedural. Selain paradigma pemrogramanprosedural, ada lagi paradigma yang lain yaitu pemrograman berorientasiobjek (Object Oriented Programming atau OOP). Paradigma pemrogramanini merupakan trend baru dan sangat popular akhir-akhir ini. Padaparadigma OOP, data dan instruksi dibungkus (encapsulation) menjadi satu.Kesatuan ini disebut kelas (class) dan instansiasi kelas pada saat run-timedisebut objek (object). Data di dalam objek hanya dapat diakses olehinstruksi yang ada di dalam objek itu saja.Paradigma pemrograman yang lain adalah pemrograman fungsional,pemrograman deklaratif, dan pemrograman konkuren.

Pengantar Algoritma dan Program menyajikan paradigma pemrograman presedural saja. 
Contoh Kasus dan Penyelesaian
1. Menghitung luas dan keliling lingkaran Proses kerjanya sebagai berikut:
a. Baca jari-jari lingkaran
b. Tentukan konstanta phi = 3.14
c. Hitung luas dan keliling L = phi*r*r K = 2*phi*r
d. Cetak luas dan keliling2.

Menghitung rata-rata tiga buah data
a. Algoritma dengan struktur bahasa Indonesia - Baca bilangan a, b, dan c - Jumlahkan ketiga bilangan tersebut - Bagi jumlah tersebut dengan 3 - Tulis hasilnya
b. Algoritma dengan pseudocode input (a, b, c) Jml = a+b+c Rerata = Jml/3 Output (Rerata)3. Algoritma konversi suhu dalam derajat Celcius ke derajat Kalvin Penyelesaian menggunakan pseudocode: Input (Celcius) Kalvin = Celcius + 273 Output (Kalvin)

Sumber: 

Sabtu, 09 Maret 2013

Sejarah dan Perkembangan Komputer

A. DEFINISI
Komputer adalah suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengelola input, memberikan informasi, menggunakan suatu program yang tersimpan di memory komputer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta bekerja secara otomatis. Komputer Terdiri dari Hardware (input, process,output), Software (System operasi, program aplikasi) dan Brainware (Programer,operator,system analist).



B. SEJARAH KOMPUTER
Generasi
Sifat-sifatnya
Ciri ciri
Pertama(1944-1959)

1.      Ukurannya besar dan memerlukan environment yang khusus karena banyak menghasilkan panas
2.      bentuk fisik besar dengan kapasitas yang relatif kecil, misalnya ENIAC mempunyai bobot 30 ton dengan 18.000 vacum tubes
3.    Memerlukan banyak Pendingin (AC) karena banyak mengeluarkan panas
4.      Prosesnya relatif lambat
5.  Kapasitas untuk menyimpan data kecil.
6. Pabrik yang memproduksi; UNIVAC, IBM, BURROGHS, HONEYWELL
7.      Contoh mesin; ENIAC, MARK II, EDSAC, MARK III, UNIVAC I & II, IBM 650, ADVAC

1.  Komponen elektronikanya dari Tabung Hampa (Vacuum Tube)
2.     Program dibuat dalam bahasa mesin (Machine Language), yang programnya tersimpan dalam memori komputer. Programnya masih menggunakan bahasa mesin dengan menggunakan kode 0 dan 1 dalam urutan tertentu.

Kedua(1959-1965)

1.      Ukurannya relatif kecil
2.      Tidak banyak mengeluarkan panas
3.      Telah mengenal Magnetic Tape dan Magnetic Disk untuk menyimpan data
4.      Mulai mengenal Tele Processing (time sharing yang memungkinkan beberapa user dapat memakai kokmputer secara bersama-sama)
5.      Proses relatif lebih cepat
6.      Kapasitas untuk menyimpan data semakin besar.
7.      Pabrik yang memproduksi; UNIVAC, IBM, BURROGHS, HONEYWELL, CDC (Control Data Corporation), NCR
8.      Contoh mesin; IBM (IBM 1620, IBM 1401, IBM 7070, IBM 7080, IBM 7094), UNIVAC III, CDC 6600 Super dan CDC 7600, BURROGHS 5500, HONEYWELL 400, PDP 1 & 5

1.  Komponen elektronikanya dari Transistor
2. Program dibuat dengan Assembly Language, Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) dan ALGOL



Ketiga (1965-1970)

1.      Sistem operasi komputer pada generasi ketiga adalah UNIX dan Windows
2.     Ukurannya lebih kecil dari komputer generasi kedua
3.      Mulai mengenal Multi Programming dan Multi Processing
4.  Adanya integrasi antara Software dan Hardware dalam Sistem Operasi
5.      Prosesnya sangat cepat
6.  Kapasitas untuk menyimpan data lebih besar.
7.  Pabrik yang memproduksi; IBM, BURROGHS, HONEYWELL, NCR
8. Contoh mesin; IBM S/360, UNIVAC 1108, PDP 8 & 11, HONEYWELL 200, RCA, SPECTRA 70.

1.  Komponen elektronikanya dari Integrated Circuit (IC) yang berbentuk lempengan atau chip
2.   Program dibuat dengan bahasa tingkat tinggi (High Level Language), yaitu: BASIC, FORTRAN, COBOL
3. Sudah menerapkan konsep multi processing dan dapat menjalankan program lebih dari satu multi programming dalam waktu yang bersamaan
4.      Dapat berkomunikasi dengan peralatan lain untuk melakukan komunikasi data seperti telepon dengan komputer.

Keempat (1970-1983)
1.      Ukurannya relatif lebih kecil
2. Sudah menerapkan Multi Programming dan Multi Processing
3.      Mengenal DataBase Management System (DBMS).
4.      Pabrik yang memproduksi; IBM, BURROGHS, HONEYWELL, INTEL
5.      Contoh mesin; IBM (IBM S/34, IBM S/36, IBM PC/AT & XT, IBM PS/2), HONEYWELL 700, BURROGHS 600, CRAY I, CYBER, PC Aplle II, COMMODORE PC ,INTEL i386 sampai dengan intel Pentium I, II, III, IV, Dual Core, Core 2 Duo, dan Quad Core.
6.      Komputer genarasi ini telah berkembang sangat pesat karena penggunannya yang sangat mudah (friendly user) dan serba guna apalagi di bidang industri dan teknologi informasi, peranan komputer sangatlah membantu.

1.      Komponen elektronikanya dari miniaturisasi yang disebut LSI dan mulai
     memperkenalkan VLSI (Very Large Scale Integration) yang merupakan paduan dari IC dengan kapasitas rangkaian dapat mencapai 100.000 komponen tiap chip
2.      Mulai dikembangkan suatu jaringan komputer lokal yang menggunakan ARCNET (Attach Research Computing Network)
3.   Program dibuat dengan bahasa: BASIC,FORTRAN, COBOL, PASCAL

Kelima (1983-sekarang)
1.    Dapat membantu menyusun program untuk dirinya sendiri
2.  Dapat menerjemahkan dari suatu bahasa ke bahasa lain
3. Dapat membuat pertimbangan-pertimbangan logis
4.      Dapat mendengar kalimat perintah      yang diucapkan serta
       melaksanakannya
5.      Dapat memilih setumpuk fakta serta menggunakan fakta yang diperlukan
6.   Dapat mengolah gambar-gambar dan grafik dengan cara yang sama dengan mengolah kata, misalnya dapat melihat serta mengerti sebuah foto.
7.  Dua tanda tanda akan munculnya inovasi komputer generasi kelima adalah  komputer paralel yang berarti memungkinkan banyak CPU bekerja sama membentuk suatu jaringan yang efisien.
8.    Selain itu ditemukannya
   superkonduktor yg memungkinkan aliran listrik mengalir tanpa hambatan sedikitpun sehingga dapat meningkatkan kecepatan informasi yang di dapat
1.      Komputer generasi ini masih dalam tahap pengembangan dan pemakainya belum banyak. Pengembangan komputer genarasi ini dipelopori oleh negara Jepang
2. Komponen elektronikanya menggunakan bentuk paling baru dari chip VLSI
3.     Program dibuat dalam bahasa PROLOG
    (Programming Logic) dan LISP (List Processor)
4. Komputer generasi kelima difokuskan kepada AI (Artificial Inteligence / Kecerdasan Buatan), yaitu sesuatu yang berhubungan
     dengan penggunaan komputer untuk melaksanakan tugas-tugas yang merupakan analog tingkah laku manusia.

Gb. Generasi Pertama

Gb. Generasi Kedua

Gb. Generasi Ketiga



Gb. Generasi Keempat


 Gb. Generasi Kelima


C. HARDWARE

Hardware dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau yang juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah.
Secara fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem. Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak berfungsinya proses-proses yang ada komputer dengan baik. Komponen komputer ini termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :

1. input device (unit masukan)
2. Process device (unit Pemrosesan)
3. Output device (unit keluaran)
4. Backing Storage ( unit penyimpanan)
5. Periferal ( unit tambahan)

1. Input device (unit masukan)
    Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :

1.)    Keyboard
2.)    Mouse
3.)    Touchpad
4.)    Light Pen
5.)    Joy Stick dan Games Paddle
6.)    Barcode
7.)    Scanner
8.)    Kamera Digital
9.)     Mikropon dan Headphone
10.)  Graphics Pads


1.) Keyboard
    Keyboard komputer pertama disesuaikan dari kartu pelubang (punch card) dan teknologi pengiriman tulisan jarak jauh (Teletype).

    Tahun 1946 komputer ENIAC menggunakan pembaca kartu pembuat lubang (punched card reader) sebagai alat input dan output. Bila mendengar kata “keyboard” maka pikiran kita tidak lepas dari adanya sebuah komputer, karena keyboard merupakan sebuah papan yang terdiri dari tombol-tombol untuk mengetikkan kalimat dan simbol-simbol khusus lainnya pada komputer. Keyboard dalam bahasa Indonesia artinya papan tombol jari atau papan tuts.

     Pada keyboard terdapat tombol-tombol huruf (alphabet) A – Z, a – z, angka (numeric) 0 – 9, tombol dan karakter khusus seperti : ` ~ @ # $ % ^ & * ( ) _ – + = < > / , . ? : ; “ ‘ |, tombol fungsi (F1 – F12), serta tombol-tombol khusus lainnya yang jumlah seluruhnya adalah 104 tuts. Sedangkan pada Mesin ketik jumlah tutsnya adalah 52 tuts. Bentuk keyboard umumnya persegi panjang, tetapi saat ini model keyboard sangat variatif.

   Dahulu orang banyak yang menggunakan mesin ketik baik yang biasa maupun mesin ketik listrik. Keyboard mempunyai kesamaan bentuk dan fungsi dengan mesin ketik. Perbedaannya terletak pada hasil output atau tampilannya. Bila kita menggunakan mesin ketik, kita tidak dapat menghapus atau membatalkan apa-apa saja yang sudah ketikkan dan setiap satu huruf atau simbol kita ketikkan maka hasilnya langsung kita lihat pada kertas. Tidak demikian dengan keyboard.

     Apa yang kita ketikkan, hasil atau keluarannya dapat kita lihat di layar monitor terlebih dahulu, kemudian kita dapat memodifikasi atau melakukan perubahan-perubahan bentuk tulisan, kesalahan ketikan dan yang lainnya. Keyboard dihubungkan ke komputer dengan sebuah kabel yang terdapat pada keyboard. Ujung kabel tersebut dimasukkan ke dalam port yang terdapat pada CPU komputer.

    Begini, susunan keyboard yang dipakai umum sekarang ini (QWERTY) sebenarnya adalah salah satu susunan yang paling tidak efisien yang ditujukan agar kita-kita dapat mengetik dengan lebih lambat.

    Hal ini berkaitan dengan sejarah mesin ketik yang ditemukan lebih dulu oleh Christopher Latham Sholes (1868). Saat menciptakan mesin ketik prototype sebelumnya, malah sangat memungkinkan kita untuk mengetik dengan lebih cepat.

     Terlalu cepatnya kemungkinan dalam mengetik tersebut, sampai- sampai sering timbul masalah pada saat itu. Seringkali saat tombol ditekan, batang-batang huruf (slug) yang menghentak pita itu mengalami kegagalan mekanik, yang lebih sering diakibatkan karena batang-batang itu saling mengait (jamming).

    Karena bingung memikirkan solusinya pada saat itu, Christopher Latham Sholes justru mengacak-acak urutan itu demikian rupa sampai ditemukan kombinasi yang dianggap paling sulit untuk digunakan dalam mengetik. Tujuannya jelas, untuk menghindari kesalahan-kesalahan mekanik yang sering terjadi sebelumnya.
    Akhirnya susunan pada mesin ketik inilah yang diturunkan pada keyboard sebagai input komputer dan pada tahun 1973 diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization).

   Sebenarnya ada beberapa standar susunan keyboard yang dipakai sekarang ini. Sebut saja ASK (American Simplified Keyboard), umum disebut DVORAK yang ditemukan oleh Dr. August Dvorak sekitar tahun 1940.

    Secara penelitian, QWERTY sebenarnya punya banyak kelemahan seperti membuat tangan kiri Anda overload terutama ketika menulis dalam bahasa Inggris (hal serupa saya rasakan ketika menulis dalam bahasa Indonesia). QWERTY juga membuat kelingking Anda overload. Penelitian menunjukkan bahwa distribusi huruf tidak merata sehingga jari Anda harus menyeberang dari baris ke baris—-bila dihitung jari tukang ketik tipikal akan berjalan lebih dari 20 mil per hari dibandingkan dengan DSK yang hanya 1 mil.susunan DVORAK memungkinkan kita untuk mengetik dengan lebih efisien. Tetapi mungkin karena terlambat, akhirnya DVORAK harus tunduk karena dominasi QWERTY yang sudah terjadi pada organisasi-organisasi dunia saat itu dan mereka tidak mau menanggung resiko rush apabila mengganti ke susunan keyboard DVORAK.

     Berikut perbandingan menggunakan keyboard tipe QWERTY dan tipe DVORAK dalam hal mengetik:




   Selain tipe QWERTY dan DVORAK, keyboard memiliki tipe lain seperti AZERTY dan QWERTZ:

Gb. QWERTY

Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.



Gb. DVORAK


Gb. AZERTY


Yang ini adalah papan DVORAK dengan 3 versinya, untuk dua tangan, untuk tangan kanan, dan untuk tangan kiri. Model keyboard DVORAK seperti ini hanya ada di mesin-mesin elektronik tertentu buatan Eropa.

Gb. Maltron DVORAK


keyboard QWERTY yang sekaligus sebagai mouse.


Gb. Combimouse

Secara fisik, keyboard terbagi atas 4 bagian, yaitu:
1. Keyboard Serial
Menggunakan DIN 5 male dan biasanya digunakan pada komputer tipe AT.

2. Keyboard PS/2Biasanya digunakan pada komputer ATX dan saat ini yang paling banyak dipergunakan. Pemasangan keyboard tipe ini harus dilaksanakan dengan cermat, sebab port yang dimiliki sama dengan port untuk mouse.



3. Keyboard Wireless
     Sesuai dengan namanya, keyboard tipe ini tidak menggunakan kabel sebagai penghubung antara keyboard dengan komputer. Jenis koneksi yang digunakan adalah infra red, wifi atau bluetooth. Untuk menghubungkan keyboard dengan komputer, dibutuhkan unit pemancar dan penerima. Unit pemancar biasanya terdapat pada keyboard itu sendiri, sedangkan penerima biasanya dipasang pada port USB atau serial pada CPU.



 4. Keyboard USB
     Komputer terbaru saat ini sudah banyak yang mempergunakan jenis konektorUSB yang menjamin transfer data lebih cepat
      Pengertian dari hardware atau dalam bahasa indonesia-nya disebut juga dengan nama “perangkat keras” adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.






2.) Mouse
      Mouse merupakan, hardware komputer yang paling penting, karena dengan mouse kita bisa mengopresaikan komputer dengan mudah. Berikut adalah perkembangan mouse dari dulu sampai sekarang.

     Mouse pertama ditemukan oleh Douglas Engelbart dari Stanford Research Institute pada tahun 1963. Mouse adalah satu dari beberapa alat penunjuk (pointing device) yang dikembangkan untuk oN-Line System (NLS) milik Engelbard. Selain mouse, yang pada mulanya disebut “bug”, juga dikembangkan beberapa alat pendeteksi gerakan tubuh yang lain, misalnya alat yang diletakkan di kepala untuk mendeteksi gerakan dagu. Karena kenyamanan dan kepraktisannya, mouse-lah yang dipilih.

Gb. Mouse Pertama Buatan Engbalrt

   Mouse pertama berukuran besar, dan menggunakan dua buah roda yang saling tegak lurus untuk mendeteksi gerakan ke sumbu X dan sumbu Y. Engelbart kemudian mematenkannya pada 17 November 1970, dengan nama Penunjuk posisi X-Y untuk sistem tampilan grafis (X-Y Position Indicator For A Display System). Pada waktu itu, sebetulnya Engelbart bermaksud pengguna memakai mouse dengan satu tangan secara terus-menerus, sementara tangan lainnya mengoperasikan alat seperti keyboard dengan lima tombol. Berikut adalah macam- macam Mouse:

     1. Mouse Bola
   Perkembangan selanjutnya dilakukan oleh Bill English di Xerox PARC pada awal tahun 1970. Ia menggunakan bola yang dapat berputar kesegala arah, kemudian putaran bola tersebut dideteksi oleh roda-roda sensor didalam mouse tersebut. Pengembangan tipe ini kemudian melahirkan mouse tipe Trackball,  yaitu jenis mouse terbalik dimana pengguna menggerakkan bola dengan jari, yang populer antara tahun 1980 sampai 1990.  Xerox PARC juga mempopulerkan penggunaan keyboard QWERTY dengan dua tangan dan menggunakan mouse pada saat dibutuhkan saja.

     Mouse saat ini mengikuti desain  École polytechnique fédérale de Lausanne (EPFL) yang diinspirasikan oleh  Professor Jean-Daniel Nicoud.



      2. Mouse Optikal
      Selain mouse bola, saat ini banyak digunakan mouse optikal. Mouse optikal lebih unggul dari mouse bola karena lebih akurat dan perawatannya lebih mudah dibandingkan mouse bola. Mouse optikal tidak perlu dibersihkan, berbeda dengan mouse bola yang harus sering dibersihkan karena banyak debu yang menempel pada bolanya.

    Mouse optikal pertama dibuat oleh Steve Kirsch dari  Mouse Systems Corporation. Mouse jenis ini  menggunakan LED (light emitting diode) dan photo dioda untuk mendeteksi gerakan mouse. Mouse optikal pertama hanya dapat digunakan pada alas (mousepad) khusus yang berwarna metalik bergaris-garis biru--abu-abu.

     Mouse optikal saat ini dapat digunakan hampir di semua permukaan padat dan rata, kecuali permukaan yang memantulkan cahaya. Mouse optikal saat ini bekerja dengan menggunakan sensor optik yang menggunakan LED sebagai sumber penerangan untuk mengambil beribu-ribu  frame gambar selama mouse bergerak. Perubahan dari frame-frame gambar tersebut diterjemahkan oleh chip khusus menjadi posisi X dan Y yang kemudian dikirim ke komputer.  

     Dari semua perkembangan mouse, yang tidak banyak berubah adalah jumlah tombolnya. Semua mouse memiliki tombol antara satu sampai tiga buah. Mouse pertama memiliki satu tombol. Kebanyakan mouse saat ini, yang didesain  untuk Microsoft Windows,  memiliki dua tombol. Beberapa mouse modern juga memiliki sebuah Wheel untuk mempermudah scrolling. Sementara itu, Apple memperkenalkan mouse satu tombol, yang tidak berubah hingga kini.



     3. Mouse Laser
     Mouse laser pertama kali diperkenalkan oleh Logitech, perusahaan mouse terkemuka yang bekerja sama dengan Agilent Technologies pada tahun 2004, dengan nama Logitech MX 1000. Logitech mengklaim bahwa mouse laser memilki tingkat akurasi 20 kali lebih besar dari mouse optikal. Dasar kerja mouse optikal dan mouse laser hampir sama, perbedaannya hanya penggunaan laser kecil sebagai pengganti LED digunakan oleh mouse optikal.

     Saat ini mouse laser belum banyak digunakan, mungkin karena harganya yang masih mahal.

    Dari semua perkembangan mouse, yang tidak banyak berubah adalah jumlah tombolnya. Semua mouse memiliki tombol antara satu sampai tiga buah. Mouse pertama memiliki satu tombol. Kebanyakan mouse saat ini, yang didesain  untuk Microsoft Windows,  memiliki dua tombol. Beberapa mouse modern juga memiliki sebuah Wheel untuk mempermudah scrolling. Sementara itu, Apple memperkenalkan mouse satu tombol, yang tidak berubah hingga kini.\
Gb. Mouse terbaru apple
 Gb. Mouse Apple Macintosh plus (1986)


     Mouse modern juga sudah banyak yang tanpa kabel, yaitu menggunakan teknologi wirelessseperti Infra Red, gelombang radio ataupun  Bluetooth. Mouse wireless yang populer saat inimenggunakan gelombang radio ataupun Bluetooth. Sedangkan mouse yang menggunakan Infra Red kurang begitu populer karena jarak jangkauannya yang terbatas, selain itu juga kurang praktis karena antara mouse dan penerimanya tidak boleh terhalang.

3.) Touchpad
     Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.

gb. Touch Pad
Gb. Touch Pad Track Ball

Gb. Pointing Stick

4.) Light Pen
    Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.

Gb. perangkat Light Pen

5.) Joy Stick dan Games Paddle
   Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.


6.)  Barcode
     Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.


 7.) Scanner 
    Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.


   Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.

8.) Kamera Digital 
    Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video. 
 9.) Mikropon dan Headphone 
    Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.

10.) Graphic Pads
      Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.

2. Process device (unit Pemrosesan)

      1.) Power Supplay
    Lower supplay menyediakan arus listrik untuk berbagai peralatan CPU power supplay mengkonversi listrik dan menyediakan aliran listrik tetap untuk digunakan komputer. Kualitas power supplay menentukan kwalitas kinerja komputer. Daya sebesar 300-400 wat yang disalurkan power supplay biasanya cukup bagi komputer yang digunakan untuk pengetikan ataupun grafik. Sementara, daya 400-500 watt dibutuhkan jika komputer bekerja menggunakan banyak menggunakan Periferal ( unit tambahan). 

     2.) RAM (Random Access Memory) – Memory
    RAM merupakan singkatan dari Random Access Memory biasanya disebut dengan istilah pendek yaitu Memori. Memory atau RAM merupakan sebuah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sementara. Memory bekerja dengan menyimpan dan menyuplai data-data penting yg dibutuhkan Processor dengan cepat untuk diolah menjadi informasi.

Perkembangannya:
1. SIMM
2. DIMM
3. SRAM
4. SDRAM
5. DDR1
6. DDR2
7. DDR3

    3.) Prosesor (unit pemprosesan)
    Pengertian Prosesor, atau yang biasanya disebut dengan CPU, adalah otak dari komputer. Prosesor adalah komponen yang mengeksekusi perhitungan kompleks yang memungkinkan komputer untuk bisa digunakan menjelajah internet, memutar lagu di iTunes, dan menjalankan sistem operasi. 

Perkembangannya
1. 286
2. 486
3. Pentium 1
4. Pentium 2
5. Pentium 3
6. Pentium 4
7. Dual Core
8. Core to duo
9. 1-3
10. 1-5
11. 1-7

     4.) Motherboard (unit pemprosesan)
   Motherboard atau Papan induk adalah papan sirkuit tempat berbagai komponen elektronik saling terhubung, motherboard biasa disingkat dengan kata mobo. Pada motherboard inilah perangkat keras seperti Harddisk, ram, prosesor, kartu grafis, dan perangkat keras lain dihubungkan.
Motherboard yang banyak ditemui dipasaran saat ini adalah motherboard milik PC yang pertama kali dibuat dengan dasar agar dapat sesuai dengan spesifikasi PC IBM.

DEKTOP BOARD
INTEL EXTREME CHIPSET
SOCKET
FORM FACTOR
DX5850DP45SG
D5400XS
DX48BT2
X58 Express ChipsetP45 Exprss Chipset5400 Express Chipset
X48 Express Chipset
LGA1366LGA775
LGA771
LGA775
ATXATX
eATX
ATX
Media Series
DEKTOP BOARD
INTEL EXTREME CHIPSET
SOCKET
FORM FACTOR
DG45FCDG45ID
DP35DP
G45 Express ChipsetG45 Exprss ChipsetP35 Express Chipset
LGA775LGA775
LGA775
mini-ITXmicro-ATX
ATX
Executive Series
DEKTOP BOARD
INTEL EXTREME CHIPSET
SOCKET
FORM FACTOR
DQ43APDB43LD
DQ45CB
DQ45EK
DQ35MP
DQ35JO
Q43 Express ChipsetB43 Exprss ChipsetQ45 Express Chipset
Q45 Express Chipset
Q35 Express Chipset
Q35 Express Chipset
LGA775LGA775
LGA775
LGA775
LGA775
LGA775
micro-ATXmicro-ATX
micro-ATX
mini-ITX
micro-ATX
micro-ATX
Classic Series
DEKTOP BOARD
INTEL EXTREME CHIPSET
SOCKET
FORM FACTOR
DG43GTDG41MJ
DG41TY
DG43NB
DP43TF
DG35EC
DG31PR
DG33BU
DG33FB
G43 Express ChipsetG41 Exprss ChipsetG41 Express Chipset
G43 Express Chipset
P43 Express Chipset
G35 Express Chipset
G31 Express Chipset
G33 Express Chipset
G33 Express Chipset
LGA775LGA775
LGA775
LGA775
LGA775
LGA775
LGA775
LGA775
LGA775
micro-ATXmini-ITX
micro-ATX
ATX
ATX
micro-ATX
micro-ATX
micro-ATX
ATX

Gb. Motherboard

3. Output device ( Unit keluaran )

    1.) Monitor
       monitor komputer adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis dengan layar datar (flat).
Gb. Monitor CRT (Catoda Ray Tube)

Gb. Monitor LCD 
(Liquid Crystal Display)


Gb. Monitor LED (Light Emmiting Diode)



      2.) Printer
      Printer merupakan sebuah perangkat keras yang dihubungkan pada komputer yang berfungsi untuk menghasilan cetakan baik berupa tulisan ataupun gambar dari komputer pada media kertas atau yang sejenisnya. Jenis printer ada tiga macam, yaitu jenis Printer Dot metrix, printer Ink jet, dan printer Laser jet. 
Gb. Printer dot matrik

Gb. Printer Ink Jet

Gb. Printer Laser

     3.) Speaker
   Speaker di sini pengertiannya sama dengan speaker pada umumnya, Speaker adalah transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput.


      4.) Kartu grafis (unit keluaran)
      Kartu grafis, atau kartu video adalah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menciptakan dan menampilkan tampilan-tampilan di layar. Kartu grafis ini terdiri dari rangkaian komponen elektronika. Biasanya tertancap pada slot di papan utama CPU pada komputer. Beberapa kartu grafis menawarkan fungsi lain, seperti menangkap video, dan adaptor untuk penala TV, menguraikan MPEG-2 dan MPEG-4, FireWire, dan menghubungkan menuju beberapa layar. Beberapa perusahaan yang membuat kartu grafis terkenal antara lain adalah ATI, Matrox, dan NVIDIA.



4. Backing Storage ( unit penyimpanan)

    1.) Harddisk (HDD)
        Harddisk bisa juga disebut Harddisk drive (HDD) atau hard drive (HD), Harddisk adalah sebuah salah satu perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sekunder, di dalam harddisk berisi piringan magnetis. Harddisk pertama kali diciptakan oleh salah satu insinyur IBM, ia adalah Reynold Johnson pada tahun 1956. Harddisk yang juga dikenal dengan nama piringan keras ini pertama kali terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki atau 0,6 meter, dengan kecepatan putaran mencapai 1.200 rpm (rotation per minute) dengan kapasitas penyimpanan 4,4 MB.

Data yang disimpan dalam harddisk tidak akan hilang ketika tidak diberi tegangan listrik. Dalam sebuah harddisk, biasanya terdapat lebih dari satu piringan untuk memperbesar kapasitas data yang dapat ditampung.

Dalam perkembangannya harddisk ukuran fiskiknya menjadi semakin tipis dan kecil namun memiliki daya tampung data yang sangat besar. Harddisk saat juga tidak hanya dapat terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di luar perangkat (eksternal) dengan menggunakan kabel USB ataupun kabel lain yang mendukung.


5. Periferal (unit tambahan)

    1.) Modem
         pengertian Modulator adalah suatu rangkaian yang berfungsi melakukan proses modulasi, yaitu proses “menumpangkan” data pada frekuensi gelombang pembawa (carrier signal) ke sinyal informasi/pesan agar bisa dikirim ke penerima melalui media tertentu ( seperti media kabel atau udara), biasanya berupa gelombang sinus. Dalam hal ini sinyal pesan disebut juga sinyal pemodulasi. Data dari komputer yang berbentuk sinyal digital dirubah menjadi sinyal Analog.


    2.) kartu suara
         Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer. Dilihat dari cara pemasangannya, sound card dibagi 3:

- Sound Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer.
- Sound Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI
- Soundcard External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire








D. SOFTWARE

Perangkat Lunak (Software) adalah suatu program yang berisi instruksi yang dibuat dengan bahasa tertentu (bahasa pemrograman)

Software dibagi menjadi 
1.) perangkat lunak sistem
2.) perangkat Lunak Aplikasi

1.) Perangkat lunak sistem

Perangkat Lunak Sistem Dikelompokkan menjadi 3 yaitu:
     1. Bahasa pemrograman contoh : C ++ , Fortran, Visual Basic, Delphi, cobol, Pascal
     2. Sistem Operasi contoh : WINDOWS, UNIC, OS, LINUX
         Perkembangannya
         1.      3.0
         2.      3.1
         3.      3.11
         4.      3.12
         5.      1995
         6.      1998
         7.      2000
         8.      XP
         9.      VISTA
        10.  WINDOWS 7
        11.  WINDOWS 8
     3. Utility : Program untuk mengatasi jika ada kerusakan. Contoh: BIOS, RTAS, ARCS, EFI

2.) Perangkat Lunak Aplikasi
Perangkat Lunak Aplikasi Adalah suatu perangkat lunak (program) yang berfungsi atau yang digunakan untuk melakukan berbagai bentuk tugas tertentu diberbagai bidang.


Perangkat Lunak Aplikasi Perangkat lunak pengolah kata Contoh : Microsoft Word Star Office Word Star Open office Word Perfect Chiwriter dll
Pengolah angka Contoh : Microsoft Excel Lotus Multiplan Supercalc Visicalc dll
Perangkat lunak pengolah data Contoh : Microsoft Access SPSS SASSYSTA Minitab dll
Perangkat lunak presentasi Contoh : Microsoft Power Point
Perangkat lunak pengolah multimedia Contoh : Windows Media player Xing Mpeg Player Winamp Power Player Dll
Perangkat Lunak Pengolah Grafis Contoh : Corel Draw Photoshop Freehand Pagemaker Dll
Perangkat Lunak Pengolah Akuntansi Contoh : MYOB DEA General Legger dll
Perangkat Lunak Matematika Contoh : Math Type Microsoft Equation Dll
Perangkat Lunak Rancang Bangun Contoh : AutoCAD 3DSMax7 SAP dll
Perangkat Lunak Anti Virus Contoh : Smadav Symantec Norton AVG Pc Media Mc. Affee dll
Perangkat Lunak Khusus Contoh: Siskohaj : untuk menangani calon haji BNI Online : untuk transaksi di Bank BNI ,Perpustakaan : untuk menangani perpustakaan

D. BRAINWARE
    Brainware adalah manusia yang terlibat dalam mengoperasikan serta mengatur sistem di dalam komputer. Diartikan juga sebagai perangkat intelektual yang mengoperasikan dan mengeksplorasi kemampuan dari hardware maupun software. Komponen brainware pada umumnya dibagi dalam bagian yang dapat menunjang adanya internal check yang memadai, yaitu :

1. Operator Komputer bertanggung jawab untuk mengolah data melalui sistem yang berhubungan dengan komputer. Operator harus mengikuti instruksi yang telah ditetapkan dalam runbook yang telah disusun oelh programmer. Disini perlu adanya pembatasan agar operator tidak dapat memodifikasi program sebelum atau selama program itu berjalan. 
2. Teknisi adalah seorang yang bertanggung jawab untuk maintenance tentang segala jenis permasalahan komputer. Seorang teknisi harus mempunyai pengetahuan luas mengenai troubleshooting dan sebagainya.
3. Trainer adalah seorang brainware yang mempunyai pengetahiuan yang lebih banyak di banding yang lainnya, dan brainware ini bertanggung jawab untuk mendidik dan mengajar di bidangnya.
4. Konsultan adalah orang yang bertanggung jawab layaknya seorang penasehat handal dalam bidangnya.
5.  Project manager adalah orang yang bertanggung jawab sebagai pemimpin atau komando di suatu project tertentu, bisa disebut juga sebagai mandor.
6. Programmer bertugas untuk membuat aplikasi komputer sehinnga dapat memudahkan kinerja manusia melalui program yang telah dibuatnya.
7. Graphic Designer yaitu orang yang berkecimpung di dunia desagn grafis dan mahir dalam hal membuat objek animasi.
8. Spesialis Jaringan adalah seorang brainware yang sudah mahir di dunia jarinagan komputer. Bertanggung jawab atas semua hal yang berhunbungan dengan jaringan komputer.
9.  Database Komputer merupakan orang yang bertanggung jawab terhadap database suatu aplikasi, organisasi dan sejenisnya.
10. System Analis adalah brainware yang bertanggung jawab untuk mendesain, merancang dan menganalisa suatu program yang akan dibuat maupun sudah jadi. Seorang sistem analisis harus berhati-hati dalam merancang suatu aplikasi agar tidak terjadi kesalahan yang fatal.

E. JARINGAN KOMPUTER DAN INTERNET

1. Pengertian Jaringan
   Jaringan komputer adalah sebuah sistem yang terdiri atas computer dan perangkat jaringan lainnya yang   bekerja bersama-sama untuk mencapai suatu tujuan yang sama. Tujuan dari jaringan komputer adalah:

    1.) Membagi sumber daya: contohnya berbagi pemakaian printer, CPU, memori, harddisk
    2.) Komunikasi: contohnya surat elektronik, instant messaging, chatting
    3.)Akses informasi: contohnya web browsing

2. Tipe-tipe Jaringan Komputer
   Ada beberapa tipe jaringan komputer yang umumnya digunakan. Berikut ini beberapa klasifikasi tipe   jaringan komputer yang ada :
    1.) Berdasarkan letak geografis
       Local Area Network (LAN), jaringan ini berada pada satu bangunan atau lokasi yang sama, dengan kecepatan transmisi data yang tinggi (mulai dari 10 Mbps ke atas), dan menggunakan peralatan tambahan seperti repeater, hub, dan sebagainya.

Metropolitan Area Network (MAN), jaringan ini merupakan gabungan beberapa LAN yang terletak pada satu kota(jangkauan 50-75 mil) yang dihubungkan dengan kabel khusus atau melalui saluran telepon, dengan kecepatan transmisi antara 56 Kbps sampai 1 Mbps, dan menggunakan peralatan seperti router, telepon, ATM switch, dan antena parabola.

Wide Area Network (WAN), jaringan ini merupakan gabungan dari komputer LAN atau MAN yang ada di seluruh permukaan bumi ini yang dihubungkan dengan saluran telepon, gelombang elektromagnetik, atau satelit; dengan kecepatan transmisi yang lebih lambat dari 2 jenis jaringan sebelumnya, dan menggunakan peralatan seperti router, modem, WAN switches..

    2.) Berdasarkan arsitektur jaringan
         Jaringan peer to peer
         Jaringan berbasis server (server-based network/server-client network)
         Jaringan hibrid.

   3.) Berdasarkan teknologi transmisi
     Jaringan switch, merupakan jaringan yang penyampaian informasi dari pengirim ke penerima melalui mesin-mesin perantara atau saluran telepon,
Jaringan broadcast, merupakan jaringan yang penyampaian informasi dari pengirim ke penerima dilakukan secara broadcast (disiarkan ke segala arah) baik melalui saluran kabel maupun saluran tanpa kabel. 

Beberapa komponen dasar yang biasanya membentuk suatu LAN adalah sebagai berikut:
    1.) Workstation
Dalam jaringan, workstation sebenarnya adalah node atau host yang berupa suatu sistem komputer. User berhubungan dengan jaringan melalui workstation dan juga saling berkomunikasi seperti saling bertukar data. User juga dapat mengakses program aplikasi pada workstation yang dapat bekerja sendiri di workstation (stand-alone) itu sendiri ataupun menggunakan jaringan untuk saling berbagi informasi dengan workstation atau user lain.
Workstation dapat berfungsi sebagai :

          a. Server
             Sesuai dengan namanya, ini adalah perangkat keras yang berfungsi untuk melayani jaringan dan klien yang terhubung pada jaringan tersebut. Server dapat berupa sistem komputer yang khusus dibuat untuk keperluan tertentu, seperti untuk penggunaan printer secara bersama (print server), untuk hubungan eksternal LAN ke jaringan lain (communication server), dan file server yakni disk yang digunakan secara bersama oleh beberapa klien. Server ini tidak dapat digunakan sebagai klien, karena baik secara hardware maupun software, ia hanya berfungsi untuk mengelola jaringan.

Ada pula server yang berupa workstation dengan disk drive yang cukup besar kapasitasnya, sehingga server tersebut dapat juga digunakan sebagai workstation oleh user.

         b. Client (klien)
Sebuah workstation umumnya berfungsi sebagai klien dari suatu server, karena memang workstation akan menggunakan fasilitas yang diberikan oleh suatu server. Jadi, server melayani, sedangkan klien dilayani.
    2.) Link
Link atau hubungan dalam Jaringan Lokal dikenal sebagai media transmisi berupa kabel maupun tanpa kabel, yang secara fisik menghubungkan server dan klien.
    3.) Transceiver
Transceiver (transmitter-receiver) merupakan perangkat keras yang menghubungkan workstation atau sistem komputer dengan media transmisi .
   4.) Kartu Jaringan (Network Interface Card / NIC)
Kartu jaringan ini adalah kartu yang dipasang pada PC yang mengendalikan pertukaran data antarworkstation yang ada dalam jaringan lokal. Setiap workstation harus dilengkapi dengan NIC yang secara fisik terhubung langsung dengan bus internal dari PC.
  5.) Perangkat Lunak Jaringan
      Perangkat lunak jaringan mencakup:
      sistem operasi LAN,
      perangkat lunak aplikasi,
      perangkat lunak pemrograman, dan
      program utiliti.

Perangkat lunak ini sangat penting dan mutlak untuk memungkinkan komunikasi antara sistem komputer yang satu dengan sistem komputer lainnya. Tanpa perangkat lunak ini, jaringan tidak akan berfungsi. Sistem komputer dengan LAN dapat menjalankan semua perangkat lunak aplikasi yang dapat berjalan pada stand-alone PC.

3. Arsitektur Jaringan Komputer 
   Arsitektur jaringan komputer merupakan tata cara penggunaan perangkat keras dan perangkat lunak dalam jaringan agar satu komputer dengan komputer lainnya dapat melakukan komunikasi dan pertukaran data.

Ada tiga bentuk arsitektur yang umum digunakan dalam jaringan komputer:
   1.) Jaringan peer to peer
Pada jaringan peer to peer (Gambar 2.2.), semua komputer memiliki posisi setara/sejajar, dalam hierarki yang sama. Setiap komputer dapat menjadi klien terhadap komputer peer lainnya, setiap komputer dapat pula berbagi sumber daya dengan komputer yang berada dalam jaringan peer-to-peer ini. Sumber daya diletakkan secara desentralisasi pada setiap anggota jaringan, dan tidak memerlukan administrator jaringan.

Aliran informasi bisa mengalir di antara dua komputer secara langsung, di mana pun. Namun, jaringan ini tidak sepenuhnya bebas tanpa kontrol, masih bisa digunakan password untuk memproteksi file dan folder, dapat juga diatur agar orang-orang tertentu tidak bisa menggunakan periferal tertentu.

Karena kemudahan pemasangan, pemeliharaan, serta biaya, jaringan ini lebih populer untuk jaringan dengan jumlah komputer yang sedikit (sekitar 2 sampai 20 komputer).

Sifat jaringan peer to peer digunakan untuk hubungan antara setiap komputer yang terhubung dalam jaringan komputer yang ada, sehingga komunikasi data terjadi antar komputer dengan hierarki yang sama karena setiap komputer dapat berfungsi sebagai server maupun klien. 



  2.) Jaringan client/server
      Pada jaringan client/server , perangkat lunak yang mengontrol keseluruhan kerja jaringan berada pada server. Jaringan ini dapat menghubungkan ratusan komputer dengan tingkat keamanan yang tidak dimungkinkan dalam jaringan peer-to-peer.

Jaringan ini bisa diatur sehingga setiap klien harus log on ke server sebelum bisa memanfaatkan sumber daya yang terhubung ke server. Server lalu mengotentikasi klien dan memverifikasi bahwa komputer yang digunakan klien tersebut memiliki izin untuk log on ke jaringan, dengan memeriksa username dan password klien tersebut terhadap database pada server. 
  3.) Jaringan hybrid
      Jaringan ini merupakan gabungan dari sifat pada jaringan peer to peer dan client/server. Workgroup yang terdiri dari beberapa komputer yang saling terhubung dapat mengelola sumber daya tanpa membutuhkan otorisasi dari administrator jaringan atau server. Pada jenis jaringan ini, terdapat pula sifat dari jaringan client/server sedemikian sehingga tingkat keamanan dapat lebih terjaga dan adanya server yang mempunyai suatu fungsi layanan tertentu, seperti sebagai file server, print server, database server, mail server, dan lainnya. 



3. Topologi Jaringan
   Topologi jaringan adalah, hal yang menjelaskan hubungan geometris antara unsur-unsur dasar penyusun jaringan, yaitu node, link, dan station. Topologi dibagi menjadi dua jenis yaitu Physical Topology dan Logical Topologi. Dibawah ini adalah jenis-jenis Physical Topologi.

Jenis-jenis Physical Topology :
   1.) Topologi Bus 
        Topologi ini adalah topologi yang awal di gunakan untuk menghubungkan komputer. Dalam topologi ini masing masing komputer akan terhubung ke satu kabel panjang dengan beberapa terminal, dan pada akhir dari kable harus di akhiri dengan satu terminator. Topologi ini sudah sangat jarang digunakan didalam membangun jaringan komputer biasa karena memiliki beberapa kekurangan diantaranya kemungkinan terjadi nya tabrakan aliran data, jika salah satu perangkat putus atau terjadi kerusakan pada satu bagian komputer maka jaringan langsung tidak akan berfungsi sebelum kerusakan tersebut di atasi.

Topologi ini awalnya menggunakan kable Coaxial sebagai media pengantar data dan informasi. Tapi pada saat ini topologi ini di dalam membangun jaringan komputer dengan menggunakan kabal serat optik ( fiber optic) akan tetapi digabungkan dengan topologi jaringan yang lain untuk memaksimalkan performanya.

2.) Topologi Cincin 
   Topologi cincin atay yang sering disebut dengan ring topologi adalah topologi jaringan dimana setiap komputer yang terhubung membuat lingkaran. Dengan artian setiap komputer yang terhubung kedalam satu jaringan saling terkoneksi ke dua komputer lainnya sehingga membentuk satu jaringan yang sama dengan bentuk cincin.


Adapun kelebihan dari topologi ini adalah kabel yang digunakan bisa lebih dihemat. Tetapi kekurangan dari topologi ini adalah pengembangan jaringan akan menjadi susah karena setiap komputer akan saling terhubung.

3.) Topologi Token Ring 
    Topologi ini hampir sama dengan topologi ring akan tetapi pembuatannya lebih di sempurnakan. Bisa di lihat dari perbedaan gambar.



Didalam gambar jelas terlihat bagaimana pada token ring kable penghubung di buat menjadi lingkaran terlebih dahulu dan nantinya akan di buatkan terminal-terminal untuk masing-masing komputer dan perangkat lain.

4.)  Topologi Bintang 
   Topologi bintang atau yang lebih sering disebut dengan topologi star. Pada topologi ini kita sudah menggunakan bantuan alat lain untuk mengkoneksikan jaringan komputer. Contoh alat yang di pakai disini adalah hub, switch, dll.


Pada gambar jelas terlihat satu hub berfungsi sebagai pusat penghubung komputer-komputer yang saling berhubungan. Keuntungan dari topologi ini sangat banyak sekali diantaranya memudahkan admin dalam mengelola jaringan, memudahkan dalam penambahan komputer atau terminal, kemudahan mendeteksi kerusakan dan kesalahan pada jaringan. Tetapi dengan banyak nya kelebihan bukan dengan artian topologi ini tanpa kekurangan. Kekurangannya diantaranya pemborosan terhadap kabel, kontrol yang terpusat pada hub terkadang jadi permasalahan kritis kalau seandainya terjadi kerusakan pada hub maka semua jaringan tidak akan bisa di gunakan.

5.)  Topologi Pohon
      Topologi pohon atau di sebut juga topologi hirarki dan bisa juga disebut topologi bertingkat merupakan topologi yang bisa di gunakan pada jaringan di dalam ruangan kantor yang bertingkat.

 Pada gambar bisa kita lihat hubungan antar satu komputer dengan komputer lain merupakan percabangan dengan hirarki yang jelas.sentral pusat atau yang berada pada bagian paling atas merupakan sentral yang aktiv sedangkan sentral yang ada di bawahnya adalah sentral yang pasif.

4. Jenis-jenis Logical Topology adalah
   1.) FDDI
     FDDI ( Fiber Distributed-Data Interface ) adalah standar komunikasi data menggunakan fiber optic pada    LAN dengan panjang sampai 200 km.
Protokol FDDI berbasis pada protokol Token Ring. FDDI terdiri dari dua Token Ring , yang satu ring -nya berfungsi sebagai ring backup jika seandainya ada ring dari dua ring tersebut yang putus atau mengalami kegagalan dalam bekerja. Sebuah ring FDDI memiliki kecepatan 100 Mbps.
  2.) Token Ring
    Token Ring adalah sebuah cara akses jaringan berbasis teknologi ring yang pada awalnya dikembangkan dan diusulkan oleh Olaf Soderblum pada tahun 1969. Perusahaan IBM selanjutnya membeli hak cipta dari Token Ring dan memakai akses Token Ring dalam produk IBM pada tahun 1984. Elemen kunci dari desain Token Ring milik IBM ini adalah penggunaan konektor buatan IBM sendiri (proprietary), dengan menggunakan kabel twisted pair, dan memasang hub aktif yang berada di dalam sebuah jaringan komputer.
Ada tiga tipe pengembangan dari Token Ring dasar: Token Ring Full Duplex, switched Token Ring, dan 100VG-AnyLAN. Token Ring Full Duplex menggunakan bandwidth dua arah pada jaringan komputer. Switched Token Ring menggunakan switch yang mentransmisikan data di antara segmen LAN (tidak dalam devais LAN tunggal). Sementara, standar 100VG-AnyLAN dapat mendukung baik format Ethernet maupun Token Ring pada kecepatan 100 Mbps.
   3.) Ethernet.
      Ethernet merupakan jenis skenario perkabelan dan pemrosesan sinyal untuk data jaringan komputer yang dikembangkan oleh Robert Metcalfe dan David Boggs di Xerox Palo Alto Research Center (PARC) pada tahun 1972 .
Ethernet menggunakan beberapa metode untuk melakukan enkapsulasi paket data menjadi Ethernet frame, yakni sebagai berikut:

Ethernet II (yang digunakan untuk TCP/IP)
Ethernet 802.3 (atau dikenal sebagai Raw 802.3 dalam sistem jaringan Novell, dan digunakan untuk berkomunikasi dengan Novell NetWare versi 3.11 atau yang sebelumnya)
Ethernet 802.2 (juga dikenal sebagai Ethernet 802.3/802.2 without Subnetwork Access Protocol, dan digunakan untuk konektivitas dengan Novell NetWare 3.12 dan selanjutnya)
Ethernet SNAP (juga dikenal sebagai Ethernet 802.3/802.2 with SNAP, dan dibuat sebagai kompatibilitas dengan sistem Macintosh yang menjalankan TCP/IP)
Sayangnya, setiap format frame Ethernet di atas tidak saling cocok/kompatibel satu dengan lainnya, sehingga menyulitkan instalasi jaringan yang bersifat heterogen. Untuk mengatasinya, lakukan konfigurasi terhadap protokol yang digunakan via sistem operasi.

Dalam jaringan ada tiga komponen utama yang harus dipahami, yaitu :
Host atau node, yaitu sistem komputer yang berfungsi sebagai sumber atau penerima dari data yang dikirimkan. Node ini dapat berupa:

Server : komputer tempat penyimpanan data dan program-program aplikasi yang digunakan dalam jaringan,
Client : komputer yang dapat mengakses sumber daya (berupa data dan program aplikasi) yang ada pada server,
Shared pheriperal : peralatan-peralatan yang terhubung dan digunakan dalam jaringan (misalnya, printer, scanner, harddisk, modem, dan lain-lain).
Link, adalah media komunikasi yang menghubungkan antara node yang satu dengan node lainnya. Media ini dapat berupa saluran transmisi kabel dan tanpa kabel.

Sumber:  
http://hubiehunies2010.blogspot.com/
http://belajar-komputer-mu.com/pengertian-hardware-perangkat-keras-komputer/
http://kumpulan-informasi-unik.blogspot.com/2012/09/sejarah-dan-perkembangan-mouse.html
http://www.slideshare.net/guest41847a/perangkat-lunak-3156162
http://iman-nurzaman.blogspot.com/2012/05/macam-macam-brainware.html
http://www.sarjanaku.com/2012/11/jaringan-komputer-pengertian-macam-dan.html
http://infomudah.blogspot.com/2012/01/macam-macam-topologi-dan-pengertian-nya.html
http://student.eepis-its.edu/~erlawirda/tugas%20web_uas/info_kul.html
http://iampusof.blogspot.com/2010/12/bahasa-pemograman-generasi-pertama.html
http://teknologiinformasi.weebly.com/komputer-generasi-kelima.html
http://vivittrianti.blogspot.com/2013/01/sejarah-komputer-generasi-keempat.html
http://vivittrianti.blogspot.com/2013/01/sejarah-komputer-generasi-ketiga.html
http://vivittrianti.blogspot.com/2013/01/sejarah-komputer-generasi-pertama.html
http://taqi9a19.blogspot.com/2011/10/komputer-generasi.html
http://ik4computer.blogspot.com/2012/10/macam-macam-hardware-atau-perangkat.html